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El Consumo de Marihuana es Perjudicial para la Juventud

Colegio de Pediatras de los Estados Unidos – Septiembre 2015   RESUMEN: A pesar que un incremento en la legalización de la marihuana ha llevado a un creciente convencimiento que la marihuana no es dañina, investigaciones han demostrado que su consumo entre los jóvenes acarrea riesgos muy graves.  La marihuana es adictiva, tiene efectos adversos sobre el cerebro del adolescente, existen riesgos de contraer enfermedades cardio-respiratorias y cáncer testicular, y está asociada t

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JUEGO EN RED EN EL PERÚ

juegos online

Consideramos fundamental hacer una diferencia más precisa entre los términos lúdico y juego. La lúdica se entiende como la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar emociones primarias (reír, gritar, llorar, disfrutar), emociones orientadas obviamente hacia la diversión y el sentirse bien.

En ese sentido el juego es una forma de hacer lúdica, mientras que la lúdica tiene muchas más expresiones donde el juego sólo es una de ellas. La lúdica puede manifestarse en actividades y acciones diversas como el baile, el paseo, la observación de un partido de fútbol, el surfing,  leer una novela de aventuras. Por lo tanto, el juego en PC o en Red es una de estas manifestaciones.

Lo que nos señala la realidad, es que el juego en Red esta expandiéndose de forma exponencial, desplazando muchas de estas otras manifestaciones lúdicas. Las actividades físicas que implican muchas actividades lúdicas son reemplazadas por el sedentarismo que conlleva los juegos en Red.

Son indudables las ventajas que producen los juegos en Red. Ya de por sí implican una forma válida de afrontar el ocio, sumado a su probada capacidad de mejorar la socialización en los adolescentes, mejorar algunas capacidades de aprendizaje (memoria, percepción, coordinación, etc.), y el status de pertenencia en los usuarios. La autora americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, hay que señalar que los adolescentes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni menos el deporte de alta competencia, carecemos de los programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. La ciudad cada vez cierra los espacios para el esparcimiento lúdico en espacios públicos, antes la queja social se dirigía hacia los menores parados en las esquinas, pues bien ahora ya no están en las esquinas, están en Internet.  Por el contrario hay distritos que han enrejado muchas calles so pretexto de mejorar la seguridad, restando cualquier importancia a los espacios abiertos, incluso las tarifas a las que se alquilan las canchas de fulbito de césped artificial hace que los usuarios de las mismas sean en su mayoría adultos, y no sean adolescentes y jóvenes, debido a que les resulta simplemente imposible pagar las tarifas que se alquilan por hora.

Es así que el espacio virtual ha quedado servido para extenderse sin competencia alguna, como una mancha sobre el papel, los juegos en línea y las redes sociales (que ya contienen juegos) abarcan cada día a más adolescentes y jóvenes, la televisión, la radio y la prensa públicas serán cada vez más consumidas en Web, sin embargo se mantiene la pregunta  ¿cuántos de éstos usuarios con el tiempo presentarán problemas de adicción a los juegos?. Los juegos en Red demandan una serie de habilidades e información sobre el funcionamiento del software y programas de computación, que determina que los adolescentes tienen y deben conocer de los sistemas operativos de las computadoras, todo lo cual construye competencias y elimina el temor a la computadora. Los juegos por lo general son el gancho para que se produzca la alfabetización digital. Temor que muchos adultos sienten sobre los equipos electrónicos y la multimedia, debido en mucho a que no se dio ese enganche en ellos que facilite la alfabetización digital. 

Es el salto cualitativo que implica la desaparición física del contrincante. Antes se jugaba ajedrez con un compañero que estaba delante de uno, o se jugaba un bingo con personas a los lados, no era posible jugar tenis o básquet sin un contrincante o un equipo. Ahora se siguen manteniendo las personas en el juego, con la diferencia que no las vemos ni sentimos; la sincronía y el tiempo real, mantiene la misma dinámica y velocidad que los juegos de antes, solo que resta el contacto humano cercano. Con los juegos en Red no se juega con la computadora sino con otra persona pero que está en otro lugar del país o del mundo. La televisión presenta actores y personajes de ficción, mientras que en los juegos en línea el protagonista de la historia del juego es el mismo usuario, lo que tal vez representa mucho del atractivo de los juegos en Red. 

Todas estas ventajas no implican que dejemos de señalar la capacidad de adicción que pueden generar. La dependencia y necesidad de seguir jugando, la tolerancia  y necesidad de jugar cada vez más tiempo, la incapacidad de detenerse y fijarse plazos de juegos e incumplirlos constantemente, son también manifestaciones que cada vez se observan en muchos adolescentes. Muchos espacios de consejería y rehabilitación de adictos, reportan cada vez con mayor frecuencia casuística  casos de adolescentes y jóvenes con evidentes comportamientos adictivos. La polémica continuará sobre si hay más ventajas o desventajas en los juegos en Red y este estudio pretende colaborar en esa discusión.

Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que una vez instalados en una computadora  conectados a Internet por medio de un servidor, permite a  los usuarios jugar en tiempo real el mismo juego. Los jugadores se agrupan en redes para jugar, estas redes son mundiales, pudiendo encontrar jugadores de todo el mundo. Los juegos en línea o en red se derivan de los videojuegos, con la diferencia que en los videojuegos uno compite con la máquina (aunque cada vez más los videojuegos tiene aplicaciones a Internet), mientras que los juegos en red uno compite contra otros jugadores a través de la Internet.

En el Perú, existen aún muy pocos estudios que brinden una clara descripción de los diferentes usos de los juegos en red. Esto implica considerar que algunos elementos entran a tallar en la selección de determinados juegos frente a otros, identificando las motivaciones de dichas preferencias, así como indagar las diversas formas de relaciones interpersonales que se establecen a  través de los juegos en red.

 

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